Ficha de Gaara of the sand
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Ficha de Gaara of the sand
Nombre: Gaara of the sand (Gaara)
Clan: Sabaku no
Aldea: Aldea escondida en la arena
Edad: 15
Ocupación: Kazekage
¿ Eres Renegado? : No
Armas: Calabaza de arena
Misiones completadas: 0
Jutsus de clan
Jutsus Fuuton
Jutsus basicos
Apariencia:
Clan: Sabaku no
Aldea: Aldea escondida en la arena
Edad: 15
Ocupación: Kazekage
¿ Eres Renegado? : No
Armas: Calabaza de arena
Misiones completadas: 0
Jutsus de clan
- Spoiler:
• Suna no Seigyo
• Control de Arena
»Precio: Habilidad Gratuita
»Doctrina: Ninjutsu
»Rango: A
»Tipo: Habilidad
»Gasto: 100 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: Permite al ninja utilizar la arena a su antojo.
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
• Daisan no Me
• Tercer Ojo
»Doctrina: Ninjutsu
»Tipo: Técnica
»Gasto: 60
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: Crea un ojo de arena que está directamente conectado con los nervios ópticos de uno de los ojos del ejecutor, lo que le permite ver a través de este ojo flotante y manejable, siendo así un "tercer" ojo.
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
• Suna no Mayu
• Caparazón de Arena
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 200 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: Crea una barrera total que resiste 100 PV
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
-Tras la realización de los sellos correspondientes, la arena se eleva, formando una barrera circular que es una de las defensas totales de este clan. Desgraciadamente, la visión estando dentro de la barrera no será especialmente buena (el jugador puede abrir un agujero para ver siempre que lo desee, pero claro, esto comprometería la barrera parcialmente), por lo que usar el Daisan no Me es una buena opción. Esta barrera es capaz de levitar.
• Suna Shuriken
• Shuriken de Arena
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 80 CH x shuriken
»Consecuencias propias: Ninguno
»Efecto: Crea uno o varios Shurikens de arena con las mismas características que los normales.
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
»Daño: 160 PV
• Suna no Yoroi
• Armadura de Arena
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 200 CH
»Consecuencias propias: El atributo Agilidad sufre una penalización de -5 puntos.
»Efecto: La resistencia máxima del personaje aumenta 80 PV.
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
-Haciendo uso de una fíinisima y prácticamente invisible capa de arena colocada sobre su cuerpo, el personaje puede aumentar sus resistencia total gracias a la protección que le confiere la armadura. Sin embargo, llevar toda esa arena sobre el cuerpo pesa, lo que reduce su velocidad. Esta técnica se puede regenerar, así mismo, si el personaje lleva la armadura colocada desde antes de comenzar el combate, no deberá de pagar el coste de uso de la técnica.
• Suna Shigure
• Ducha de Arena
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 200 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Daño: 300 PV
»Consecuencias al objetivo: Ligera dificultad en el movimiento durante dos turnos.
-El ninja eleva una gran nube de arena en el aire y la hace caer sobre el enemigo, aplastándole ligeramente y llenándolo de arena, lo que le hace más dificultoso e incómodo el movimiento hasta que se la quite toda de encima. A pesar de la naturaleza del ataque, generalmente se utiliza como método de distracción para poder realizar con éxito otras técnicas.
Sabaku Fuyu
Arena del Desierto Flotante
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 200 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: Crea o uno o varios grupos de arena que flotan.
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
-Haciendo uso de su habilidad para hacer levitar la arena, el ninja puede crear uno o varios montículos de arena voladores ciertamente rápidos en los que puede ir montada a la vez una única persona. Estos montículos son especialmente útiles para evitar amenazas que vengan del suelo.
• Sabaku Kyū
• Ataúd del Desierto
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 400 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: 200 PV x 3 turnos
»Consecuencias al objetivo: Provoca estado Parálisis indefinidamente hasta que el ejecutor decida dejar de utilizar la técnica.
-El ninja hace surgir la arena de debajo del suelo con gran rapidez, tomando generalmente al enemigo desprevenido y atrapándolo con esta en un gran manto de arena que oprime al oponente con gran fuerza. Esta técnica ya es bastante temible por sí sola, pero generalmente se utiliza el Sabaku Sōsō después.
• Sabaku Sōsō
• Funeral del Desierto
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 500 CH
»Consecuencias propias; Ninguna
»Daño: 700 PV
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
-Tras realizar el Sabaku Kyū, el personaje utilizará esta técnica para hacer que la arena aplaste con toda su fuerza al enemigo, rompiéndole multitud de huesos y causándole desgarros en el proceso. Los contrincantes que no soportan la presión de la técnica terminan explotando en un desagrable mar de sangre y vísceras.
• Rendan Suna Shigure
• Combo de Ducha de Arena
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 100 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: 200 PV
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
-Técnica muy similar al Suna Shigure en la que, en lugar de hacer llover la arena desde arriba como con la técnica original, el personaje realiza el ataque de frente a modo de balas, siendo más directo pero más rápido y difícil de esquivar.
• Suna Bunshin no Jutsu
• Técnica del Clon de Arena
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 100 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: Se crean clones de arena con capacidad material pero que únicamente pueden golpear.
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
-Típica técnica de clonación que crea clones a partir de la propia arena. Estos clones pueden surgir de prácticamente cualquier parte de la arena del personaje.
Kūsa Bōheki
• Muro Protector de Arena Voladora
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 300 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: Crea una enorme barrera de arena que aguanta 350 PV y abarca dos kilómetros a la redonda.
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
-Exagerada y costosa técnica de defensa que solo puede ser realizada en un desierto o sus proximidades. Haciendo uso de un Suna no Seigyo a gran escala, el personaje levantará un muro volador de arena de proporciones épicas, excelente para proteger a una gran cantidad de gente al mismo tiempo o similar. Sin embargo y no obstante, tal esfuerzo supone un gran coste de cansancio para el personaje, y deberá de invertir un turno en alejar esa propia arena de los que haya querido proteger para poder dejarla caer, puesto que si lo hiciera sobre sus protegidos, la lluvia de arena terminaría en tragedia. Durante ese turno es vulnerable.
• Ryūsa Bakuryū
• Corriente de Cascada de Arenas Movedizas
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 600 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Daño: 900 PV
»Consecuencias al objetivo: Provoca el estado Aturdimiento Crónico durante un turno.
-Versión a gran escala de la técnica Sabaku Kyū. Habiendo ganando una mayor maestría y control con la arena, el personaje es capaz de romper las rocas del suelo para fabricar con rapidez una mayor cantidad de arena. Tras colocar las manos en el suelo y concentrar la arena, una enorme cantidad de esta surgirá del suelo, avanzando hacia delante, creando un maremoto de arena que posiblemente atrapará al enemigo (el ejecutor puede optar por quedarse frente al maremoto o por montar la ola de arena sin peligro alguno). La ola de arena alcanza los cinco metros de altura, la arena avanza un máximo de diez (el personaje puede detenerla antes), y cuando la técnica remite todo lo que haya a quince metros a la redonda quedará cubierto por una capa de un metro de arena. El enemigo quedará aplastado por la arena y tardará un tiempo en recuperar el pleno de sus capacidades. Esta técnica es la que precede al devastador Sabaku Taisō.
• Sabaku Rō
• Prisión del Desierto
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 400 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Daño: 300 x 3turnos
»Consecuencias al objetivo: Provoca estado Parálisis indefinidamente hasta que el ejecutor decida dejar de utilizar la técnica.
-Con un mayor dominio sobre sus poderes, el ninja puede crear una versión mucho más potente del Sabaku Kyū. Una enorme cantidad de arena rodeará al enemigo y se centrará sobre él, dejándole sin apenas posibilidades de escape en el proceso y atrapándolo en una enorme prisión de arena circular que lo aplastará poco a poco. Como aliciente, en este estado también se puede utilizar el Sabaku Sōsō, la prisión se contraerá sobre sí misma hasta reventar, aplastando brutalmente al enemigo en el proceso.
• Suna Raishin
• Agujas Elétricas de Arena
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 200 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto:
»Consecuencias al objetivo: Si el oponente es capaz de utilizar Raiton, no podrá hacerlo durante los proximos 3 turnos
-El personaje hace subir a los cielos una gran cantidad de arena, que desciende peligrosamente cerca del enemigo como enormes picas, que se clavan sobre el suelo. Estas armas de arena se encuentran cargadas de electricidad, que terminarán soltando una multitudinaria descarga a todo aquél que se encuentre al alcance del ataque (diez metros a la redonda). Esta técnica crea un campo magnético anómalo que impedirá el uso de Raiton a los alcanzados hasta que desaparezca.
• Sabaku Taisō
• Funeral Imperial del Desierto
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 1000 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: 2000 PV
»Consecuencias al objetivo: Ninguna
-Tras realizar el Ryūsa Bakuryū, el personaje coloca ambas manos sobre la arena, consiguiendo que la arena realice una enorme presión, aplastando todo lo que se encuentre debajo de esta. Se trata de una versión mucho más demoledora y con mayor alcance del Sabaku Sōsō.
• Saikō Zettai Bōgyo: Shukaku no Tate
• Defensa Absoluta Suprema: Escudo de Shukaku
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 200 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: Defiende por 1 turno no podras sufrir daño alguno
»Consecuencias al objetivo: Ninguno
-El ninja recolecta los materiales más duros y tenaces del suelo y los junta con su arena, dando lugar a un enorme escudo de dos metros de alto y uno de ancho de forma variable (el jugador elige). Este escudo es tan duro como el diamante, y por lo tanto, es extremadamente difícil de destruir, siendo una excelente defensa, aunque no demasiado amplia, he ahí su punto débil.
• Saikō Zettai Kōgeki: Shukaku no Hoko
• Ataque Absoluto Supremo: Alarbada de Shukaku
»Doctrina: Ninjutsu
»Gasto: 500 CH
»Consecuencias propias: Ninguna
»Efecto: 700 PV
»Consecuencias al objetivo: Produce estado Hemorragia.
-El ninja recolecta los materiales más duros y tenaces del suelo y los junta con su arena, dando lugar a una alarbada de forma característica que el personaje puede lanzar con facilidad. Esta alarbada es tan dura como el diamante, y por lo tanto, puede superar con facilidad la enorme mayoría de defensas y hacer un daño letal.
Jutsus Fuuton
- Spoiler:
- -Fuuton Kabe Kage
Elemento Viento: Muro de Viento
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 50
Daño: Ninguno
Efecto: Ninguno.
Efecto Negativo: Ninguno.
Descripción: Se crea un Muro de viento que te defiende.
-Kazeshoge no Jutsu
Elemento Viento: Chorro de Aire
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 100
Daño: 220
Efecto: Cortes.
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido.
-Fuuton: Yuukaze no Jutsu
Elemento Viento: Vendaval
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 100
Daño: 250
Efecto: Ninguno
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: El ninja expulsa por todo su cuerpo una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él.
-Fujaku Hishou Shouken
Elemento Viento: Corriente de Aire.
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 250
Daño: 300
Efecto: Cortes x 2.
Efecto Negativo: Ninguno.
Descripción: Con esta creas unas corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas.
- Fuuton Kaze Bokuto
Elemento Viento: Katana de Viento
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 300
Daño: 150 x Corte
Efecto: Ninguno.
Efecto Negativo: Ninguno.
Descripción: El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como katana.
Chunnin
- Kaze no Yaiba
Elemento Viento: Ráfaga de Viento
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 300
Daño: 500
Efecto: Cortes.
Efecto Negativo: Ninguno.
Descripción: Con esta técnica creas una ráfaga de viento inbloqueable.
- Enshuu no Kaze
Elemento Viento: Circulo de Viento
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 400
Daño: 100 Si te acercas.
Efecto: Quita todo lo que tiene el Oponente Armas, Medicamentos, Etc.
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: Con este jutsu creas un circulo de viento a tu alrededor que sirve para alejar al rival o dispersar armas y ataques.
- Fuuton Shoukyo Kouki
Elemento Viento: Desaparición de Viento
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 200
Daño: Ninguno
Efecto: Cortes si te acercas.
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: Con este Jutsu de elemento Futton desaparecer para aperecer 20 metros más largo del lugar del combate. Perfecto para huidas rápidas.
- Fuuton Sotoni no Shinpai
Elemento Viento: Inmovilización
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 300
Daño: Ninguno
Efecto: Pierdes 2 Turno
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: Este jutsu tiene la habilidad de dejar al contrario sin moverse y ademas en lo que dure el jutsu podrás atacar.
- Fuuton Renkuudan
Elemento Viento: Expulsión de Aire
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 500
Daño: 600
Efecto: Ninguno
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: Con este jutsu acumulas mucho aire en el estomago, ahi lo combinas con chakra y te golpeas el estomago lanzando el aire con chakra a gran velocidad.
- Fuuton Tobidasu
Elemento Viento: Salir Volando
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 500
Daño: Ninguno
Efecto: Escapas de la Batalla
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: Esta técnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta técnica el ninja puede volar y Escapar de la Batalla.
Jounnin
- Tatsu no Oshigoto
Elemento Viento: Ojo de Huracán
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 800
Daño: Si el Cotrincante es Golpeado le resta 800 PV
Efecto: Destruye el Lugar donde estas.
Efecto Negativo: Pierdes 2 turnos.
Descripción: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire algo parecido al ojo de un Huracan.
- Fuuton Nagare Ryuzake
Elemento Viento: Dragones de Viento
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 200 x cada Dragon
Daño: 300 x Dragon que te Golpee.
Efecto: Cortes.
Efecto Negativo: Pierdes Turno.
Descripción: técnica fuuton sumamente devastadora, el shinobi crea una serie de dragones formados de su chakra mezclado con el aire, los cuales arrasan todo a su paso.
- Kaze Owari
Elemento Viento: Esfera de Aire.
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 500
Daño: 700
Efecto: Ninguno
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: jutsu futon definitivo, concentrando una gran cantidad de chakra y mezclándola con las moléculas de aire logras lanzar una devastadora esfera de aire que arrasa todo a su paso.
Anbu
- Fuuton Kiri Kizuhayaku
Elemento Viento: Ondas de Corte
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 300 x Onda
Daño: 500 x Onda
Efecto: Ninguno
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: Con esta técnica, utilizas un abanico para crear pequeñas pero diversas ondas de corte para atacar al enemigo.
- KazeKen
Elemento Viento: Gran Espada de Viento
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 600
Daño: 500 x Corte
Efecto: Ninguno
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: El ninja concentra su chakra de elemento viento en la mano, y crea con él una espada de viento muy afilada. La espada puede cortar casi cualquier cosa, y es un arma temible que es igual o mejor que una katana física.
Sannin o Kage
- Fuuton Kami Jigoku
Elemento Viento: Gran Misil de Viento
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 2000
Daño: Destruye todo a su paso.
Efecto: Ninguno
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: Se da una gran inhalacion de aire y luego se da un gran soplido convinando aire y chakra el cual crea un potente misil de aire y chakra.
- Fuuton Kamikaze
Elemento Viento: Viento Divino
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 3000
Daño: 3000
Efecto: Ninguno
Efecto Negativo: Quedas Doble K.O
Descripción: Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortifero para los demas. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Este es el Ataque de ultimo Momento.
Jutsus basicos
- Spoiler:
- Kawarimi no Jutsu
Técnica de la Substitución
Tipo: Ninjutsu
Gasto: 50 CH
Daño: Ninguno
Efecto: Evitas un Ataque
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: El Kawarimi funciona simplemente haciendo un rápido movimiento para desplazarse y colocar algún objeto del entorno en el lugar de la persona que ejecuta la técnica.
Esto permite al ninja escapar pensando que su enemigo lo ha liquidado, y sorprenderle desde otro ángulo.
La versión mas conocida que hemos visto mas seguido es un tronco, ya que generalmente las peleas se hacen a campo abierto o bosques aunque se puede cambiar por cualquier cosa
Henge no Jutsu
Transformación
Tipo: Genjutsu
Gasto: 80 CH
Daño: Ninguno
Efecto: te puedes convertir en lo que sea.
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: Esta tecnica consiste en adoptar la forma de un objeto o de otra persona para engañar al enemigo. Es una técnica que un ninja debe dominar si quiere convertirse en Gennin
Bunshin no Jutsu
Técnica de Multiplicación
Tipo: Genjutsu
Gasto: 100 CH
Daño: 40 x Clon
Efecto: Ninguno
Efecto Negativo: Ninguno
Descripción: El Bunshin no Jutsu te permite crear un clon a tu misma imagen y semejanza para confundir al oponente.
Apariencia:
![Ficha de Gaara of the sand 5240482](https://2img.net/r/ihimizer/img203/6748/5240482.jpg)
Gaara of the sand- Kazekage
- Mensajes : 85
Ryous : 125
Fecha de inscripción : 11/07/2010
Edad : 29
Localización : Aldea oculta en la arena
Hoja de personaje
PV:(3000/3000)
CH:(3000/3000)
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